2020-05-14
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无论是 VR 拍摄还是 VR 开发中,我们都会遇到这个问题,关于Mono(monoscopic) 和 Stereo(stereoscopic) 的选择。这里简单给大家科普下 在 AR/VR 显示技术原理 (上) 中,曾经涉及到,双眼和单眼成像的区别。而 Monoscopic 和 Stereoscopic 的区别就和这个相关。 Monoscopic (简称 mono) 实际上来源一个镜头的采集,通过本身角度的变化,类似于从0-360 这样来进行连续采集,而这样的图片在还原的时候,有个特点,就是周围距离自己的距离是一致的,比如最近自如VR 的单摄像头拍摄就是这个原理。 Stereoscopic(简称 stereo ) 实际上是双摄像头进行采集。我们知道人体双眼对距离的感知是很明显,所以这种方式采集对物体的距离感非常明显,这也是专业 VR 摄像所采用的设备。比如 Insta360 Pro2 我们可以看到它的镜头分布。 而它由于是多摄像头拍摄,因此平面视频会是不同的风格, 由于这是模拟人眼的方式,因此人类在感知还原的时候对于深度和距离非常准确,VR 详情 »
2020-05-12
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最近接触到了 gerrit ,主要方便大家进行代码 Review; 当然大家可能会遇到 review 发出去后,发现还有一些需要更改的,又需要重新提交一些。为了保持同一个 commit id ,你可以使用 # 回撤 git reset --soft HEAD~1 git add . git commit -m 'paste your commit content' 你只需要把网页里面的 commit 内容粘贴进去就好,这样发就回指向到同一个 review url 地址了。 详情 »
2020-04-26
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iOS 13 在升级的时候 Webkit 更新了部分描述,其中有一点 Added a permission API on iOS for DeviceMotionEvent and DeviceOrientationEvent. 开始对设备运动和旋转进行授权才可以启用数据的读取。 关于设备运动和旋转的数据,iOS 12+ 时候就进行过一次调整,需要用户手动前往 Safari 设置。这个时候你需要提示用户如何进行设置; 当然对于 iOS 13 的话,我们需要在用户和页面交互后,出发 权限申请; $('.btn').on('click', function() { if (typeof DeviceOrientationEvent.requestPermission === 'function') { DeviceOrientationEvent.requestPermission() .then(permissionState => { if (permissionState === 'granted') { // handle data } else { // handle denied } }) .catch( 详情 »
2020-04-26
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由于公司年前的一些战略调整,和自己预感公司路线的担忧,自己也不得不提前准备一些后路,这期间陆续面试了头条,西瓜视频这边,支付宝公益这边和猿辅导这块。这次和三年前的职业变更,leetcode 刷了一些,但是其实也没刷多少,至少面头条的时候,也只是刷了少数 easy / medium 和那些后端相比少了很多。 然后就是特别推荐这个技术图,去准备复习的知识点: 现代前端技术知识体系 这期间,还有就是对自己特别模糊记忆不清楚的一定记笔记,这期间自己 Evernote 也不断誊抄“答案” 也有 32篇左右,主要还是需要不断加强记忆,尤其面试前。 简单说下三家的各自经历吧。 字节跳动-视频架构 这个大概是十一月面的,这个时候离职意愿还没有那么强烈,而是帮助前同事去完成一个内推名额。打心底,我觉得头条加班多,以及江湖一些小恩怨,我不太偏向去。不过面试还是认认真真的准备,听闻面试很难,加上自己本身是偏 Engineering (Production > Science)多点那种, 所以感觉跪的概率还是比较大。 大概一面是交叉面,是在头条的海淀总部那边,是安全的前端小哥,感觉年龄很年轻(我前同事说她去头条最大感觉就是小鲜肉太多了)。一面纯粹是基础面试题,涉及 JS 的非常多,大概题目我后面记录了下: 详情 »
2020-04-05
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如何监听浏览器崩溃一直都是前端的难点。本文利用 Service Worker 的一些特性,实现对页面的崩溃的监控。 详情 »
2020-04-03
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原文链接: https://uxdesign.cc/human-eyes-understanding-of-space-for-augmented-reality-d5ce4d9fa37b @Kore 从工程的角度来看,我们的眼睛是精密的光学传感器,其结构长期以来一直被用作设计相机的蓝图。光通过一系列光学元件进入,其中折射和聚焦都发生在这里。光圈控制通过光圈的光量。随后的光图案落在图像平面上,电信号从该图像平面发送到大脑。然后将这些信号解码为图像。尽管眼睛的功能本身就是一个有趣的话题,但是为了简单起见,我还是自由地忽略了眼睛如何工作的很大一部分。但是,我敢肯定,您会有所了解。 可见光谱 人类的视觉离不开光的存在。光是电磁辐射的一种形式,是刺激人类视觉的关键。这种辐射以波的形式在空间中移动,并能够刺激视网膜产生视觉感。电磁辐射根据其波长进行分类,波长是波的两个波峰之间的距离。尽管整个电磁频谱都包括无线电波,红外线,X射线和其他波类型,但人眼仅对380-740纳米之间的款窄带*敏感。这称为可见光谱。 1纳米= 1米的十亿分之一 人眼的基本特性 视场角(FOV) 它定义为两只眼睛都能看到的图像的总角度大小。平均而言,水平双眼FOV为200度,其中120度为双眼重叠。双眼重叠对于进一步讨论的立体和其他深度提示尤其重要。垂直视场约为130度。 瞳距(IPD) 顾名思义,它是眼睛的瞳孔之间的距离,是双目观察系统的一个非常重要的考虑因素。这个距离因性别和种族而异。不正确的IPD可能会导致不良的眼镜对准,图像失真,眼睛疲劳和头痛。成人的平均IPD约为63mm, 详情 »
2020-04-01
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Step1: 下载 Chrome 浏览器; Step2: (跨过山和大海)后打开浏览器,浏览 Medium ,然后打开你想阅读的文章;你可能会看到下面提示; step3: 没关系,接下来,你可以使用无痕模式,打开 Chrome 的无痕模式,然后将 url 粘贴进去就行了。 温馨提示: 如果有能力可以付费订阅的还是可以尽力付费 每月5刀,也不是很贵,也算是鼓励创作者。 详情 »
2020-03-30
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原文地址: https://medium.com/hackernoon/fundamentals-of-display-technologies-for-augmented-and-virtual-reality-c88e4b9b0895 @Kore 之前在AR/VR 显示技术原理-上篇翻译过关于人类视觉基本原理和对于空间的理解,这一部分主要翻译现有显示技术的硬件和底层材料使用。 显像技术 图像显示技术在过去一些年发展的极为迅速。高端的 CRT 已经被四种主要的技术所取代: 液晶显示器(LCD) LCD在高清电视中很常见,并且自1980年代以来一直用于AR/VR显示器中。这种显示类型由包含液晶分子的单元阵列组成,该单元夹在两个偏振片之间。这种装置安置于在于数百万个晶体管的薄玻璃基板之间。对于彩色LCD,将包含红色,绿色和蓝色滤光片的附加基板,放置在该基板的每个单元上方。单个RGB液晶单元称为子像素。三个子像素形成一个像素。 电流流过玻璃材料,改变电流可以使LCD调节光的通过以产生精确的颜色。如果所有子像素都完全打开,则会产生白光。 液晶单元不发光,需要背光。液晶单元只能改变光的通过以产生所需的颜色并随后产生图像。 发光二极管(OLED) 此显示技术基于有机(碳和氢键结合)材料,当施加电流时会发光。这是一种固态显示技术,其中通过有机片的能量以光的形式释放,也称为电致发光。可以通过仔细设置有机发光来控制颜色,但是大多数制造商在OLED堆栈中添加了红色,绿色和蓝色薄膜。OLED面板有两种类型: 被动矩阵有机电激发光二极管(PMOLED): 与CRT一样,此显示类型由复杂的电子网格组成,以按顺序控制每行中的各个像素。它不包含使更新速度变慢并且保持像素状态高功耗的存储电容器。 详情 »