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我意识到现阶段 make a choice 是需要非常大的勇气;

先聊聊 ByteDance.

我觉得字节对于人性的把控是很厉害的。无论从其产品矩阵,到对内的员工管理。产品里我们看到抖音,头条这些,利用人们兴趣进行自定义的推荐,让人形成难以抵抗的诱惑。而对于员工管理,我觉得字节对于年轻人的“诱惑”把握是非常厉害的。公司整体氛围塑造了,使命感,扁平化,追求极致等,而给年轻人创造环境方面也是非常注重物质化,比如非常不错的电脑,显示器等硬件设备。而且对于字节跳动的品牌在内部的塑造也是很成功的,飞书和文档无处不在的文化直观的影响,这些都会给年轻人带来荣誉感的增强;因此,这里适合年轻人来这里拼搏;
然而,我觉得人员如此多,人员分工如此清晰,但是效率是否真的提升,我们需要打一个问号?我发现在这里,开会是非常常态的事情,很多人更善于去需求会议中碰撞灵感,我越发觉得沟通本身应该是提升效率的事情,而现在似乎变成了一种为了追求目标一致不停的进行实践的折磨。为什么会有分工存在?我理解是因为更加专业的做专业的事情;如果,我们不相信 UE 侧的决策,而始终去说服他理解自己的场景。那这种交流的意义究竟是什么?

大公司确实有很多内部高效的工具,但是我还是觉得随着 sass 市场的成熟,基建差距其实不大。而且 BIM 领域本身相对来说,是在一个想象空间有限的市场去做,整体团队从之前公司,到后边转到字节来做这些事情,除了一些办公流程的变化,感觉其实和之前似乎也不太有什么不同的地方。我越发觉得随着公司规模扩大,越发应该保持克制,而不是疯狂的进行拓展。企业原始的基因不一定能够有很好融合到别的行业赛道上。尽管头条有非常强的现金奶牛,但是国家对于短视频平台的治理会不会出现,以及别的赛道上,是否有增收合理的事业?

再聊聊创业再出发

当我选择创业企业的时候,一方面这是新的开始;另一方面也是践行自己认可时间终会回报的理论。回想起当初阿里第一次做多媒体的时候,我们几个人从一无所知,到未来承担几千万的访问量。自己对于整个 Web 多媒体的关注度是超前。回想起自己大学刚开始投入这一行的时候,自己第一直觉其实是被代码转化为界面的这种神奇所吸引。所以我觉得 VR 这个领域对于视觉层面所产生的吸引力是超前的。我仍然记得我第一次使用 quest2 的时候,那个时候 Allen 刚刚参加完 Oculus Connect 取回了两台设备,那种交互设计和沉浸的感觉是让人难以忘却的。后面自己购买 quest 进行 introduce guide的体验,也是觉得这种交互一定是值得未来重点去挖掘的。

其实在 19 年年中,Ayden 关于当前 VR 行业的投资分布图做过简单的分析。当前的重点领域还是整体 VR 的娱乐消费 Entertainment 板块,也是很认同这个切入点是合适的。在中国相当来说,人们对于新的事物相对来说接受是一个漫长的过程,这是中国复杂的人口分布,包括教育分布有很大的关系。在那个时间点,虽然经历了 VR 投资的惨淡岁月,但是中国区的线下随着疫情缓解也将逐步释放消费潜力。

另外一个点,人们对于移动互联网热情开始减退。随着移动设备销量逐年递减,人们对于手机更新换代的需求也不再强烈,而伴随着电子消费市场的疲软,人们也需要有另外一个领取去进行新的消费设备引导。这也是我认为 XR 生态是目前最有可能创造完事的生态领域,这里包括了娱乐消费,和工具效率。XR 领域我们可以理解为曾经 2D 领域再加强,我们除了目前可以感知的游戏视频增强外,未来在工作效率,工作生产上都有着非常质变的提升。

2023 年被很多专业人士定位 XR 行业的关键时间点,除了 Apple 的入局外,我们还看到 Oculus Quest 对于 Retina Display 的研发,包括眼球景深的研发。这无疑对于整体大环境是利好的,曾经我们预想过,随着 miniled 和 高刷新技术的升级,当单眼显示屏来到一定 ppi 时候,我们一致认为人们将无法进行现实和虚拟环境的区分,这也是整个零界点的预判。Inmmersive Experierence 最终,无疑会产生革命性的质变。而创业的出发点关注在底层渲染的优化,作为技术点创业也是风险相对可控的,尽管商业化也是未来很重要的目标,而自己也是非常希望在商业化拓展上有自己风险的力量。

每开启一份的新的职业,都会写一封信给自己,告诉如何去是在自我的目标,在接下来几年:

  • 深入理解 XR 行业技术痛点和我们的技术
  • 做好上层应用的接入和反馈
  • 呆到自己 35 岁 开始新的人生规划
  • 恶补计算机原理 和 图形学基础

You Can Speak "Hi" to Me in Those Ways