查看详情

React-360 框架最新进展

由于 react-360 已经很久没有进行代码变动了,让人都很怀疑这个项目是不是快要关停了,最近 OC6 也没有发布新的 设备,让人还是很担心这个项目的未来。 不过最近开发者一,统一回复了大家 传送门 #75 作者回答了关于 WebXR 的集成和最近一些变化, 大概总结下: 作者表示一直在默默的工作,但是需要有明显的变化才会加快目前代码的变动,新的架构方式,可以关注 packages 增加内容 WebXR 草案上周才刚刚结束,因此我们会保持等待的姿势等待 WebXR 正式推出,当前代码的设计会非常方便的进行对 WebXR 的支持 计划取消掉 React-Native 的引入,我们会自己实现模块管理和渲染的方式,这位有助于提升在 Oculus go 或者 Oculus Quest 上的渲染速度 总之,大家需要等待,并保持耐心。 详情 »

查看详情

WebVR 可用性探测

Chrome 在 72 或者之后的版本开始支持 WebVR 的 API (75+ 移至 WebXR 的草案之中)。包括所有集成 Blink 内核的浏览器都会默认支持这个 API。但是实际上,我们做 VR 开发体验的时候还是希望能在合适的头显设备(HMDs)进行功能展示。 我们看下 caniuse 对 WebVR 的支持情况 其中显示: 这个意思是目前依旧需要手动开启功能,对于 Oculus 或者 HTC vivi 的头显,集成 Chrome 内核的浏览器都对该功能表示支持。 由于国内厂商集成内核版本的问题导致一些移动端浏览器默认开启了对 webVR 的支持,但是实际效果并不是理想。 我们常规检测是 if (typeof navigator.getVRDisplays === 'function') { navigator.getVRDisplays().then(displays => { if (displays.length) { // support 详情 »

查看详情

Oculus 自动唤起 VR 模式

移动设备相对传统 PC , 对 Web 的限制相对而言会更加严格一点,尤其 Webkit 针对 网页的权限限制非常严格。 比如我们常见的自动播放,随着 Safari 的限制,后面 Chrome 也开始限制音视频的自动播放功能。 同样的对于头显类设备,注入 Facebook Oculus 系列(Go, Quest 等),三星 MR 等,作为移动设备对音视频同样采取了一些限制。我们在开发 VR 的时候,必然需要唤起 VR 模式, 类似自动播放 的策略,我们也需要做唤起 VR 的手势交互逻辑。 当然唤起失败后,我们需要在界面出现点击的按钮,让用户手动点击。 // display 是 之前 navigator.getVRDisplays() 获取的关于可用头显设备对下 display.requestPresent([ { source: canvasElement, }, ]) .then(() => { console.log( 详情 »

查看详情

开始使用 React-VR

React-VR 是 Facebook 团队推出的使用JavaScript来开发VR应用的框架,和 React 相似,你可以通过编写组件的形式来进行程序的开发。(写过 React-Native的应该可以很快上手吧。) 快速开始 首先我们需要安装脚手架程序: npm install -g react-vr-cli 安装成功后,我们就可以开始创建项目了。 react-vr init vrexamples 如果初始化过程中,遇见了提示 yarn 依赖安装的问题,你可以进入项目目录,重新安装就好。 初始化成功后,我们进入项目,然后输入npm start , 访问: http:/localhost:8081/vr/ 就可以看到web上的内容了。如果你有VR的设备,你也可以戴上体验下。 编辑代码 这个时候我们打开编辑器, 查看index.vr.js 的源码,写过React-Native的是不是有种泪奔的感觉,的却是这样写的: 'use strict'; import React from 'react'; import { AppRegistry, asset, 详情 »